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 Organisation du Tournoi et composition des équipes

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Chiron-Alekto
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MessageSujet: Organisation du Tournoi et composition des équipes   Sam 30 Avr - 14:58

Organisation et compositions des équipes


Principes généraux


L'objectif de ce tournoi est la préparation du goultarminator, dans la bonne humeur. Les règles de composition d'équipe et de qualification visent dès lors à assurer une grande diversité des équipes et à permettre à tous les joueurs, quelle que soit leur classe, d'exprimer leur potentiel. Elles sont pour la même raison très proches de celles du Goultarminator.

Toute inscription au tournoi signifie que le règlement a été accepté dans sa totalité. Les insultes à l'égard des autres joueurs ou de l'organisation, ainsi que la contestation de décisions se bornant à appliquer le règlement pourront faire l'objet de sanctions.

En cas de divergences de formulation entre les éléments de règlement donnés sur le sujet des inscriptions et le règlement détaillé sur le forum La Feuille Verte, le règlement valide est celui inscrit sur le forum La Feuille Verte dans cette rubrique.

Composition des équipes


Le tournoi oppose des groupes de deux équipes de quatre joueurs. Les joueurs s'inscrivent donc par groupe, selon les modalités décrites dans le sujet d'inscription. Un groupe comprend 8 classes différentes, 2 érodeurs (parmi Iop, Eca, Roub, Sram), soit un par équipe, et 2 piliers (parmi Sacri, Xel, Osa, Eni), là encore deux par équipe (sachant qu'il est interdit d'inscrire un sacri et un xelor). L'huppermage n'est pas accepté au tournoi.

Le multicompte est autorisé sous conditions. En particulier, il doit à chaque instant y avoir deux joueurs réels dans chaque équipe.


Les remplacements sont autorisés sous conditions. En premier lieu, il est interdit de remplacer un joueur par une personne inscrite dans un autre groupe, même avec une classe différente, sauf si l'équipe adverse l'autorise exceptionnellement, pour éviter un forfait. En second lieu, il doit toujours être classe pour classe. Enfin, il ne peut se faire le jour même qu'une fois tous les trois matches (joker remplacement), le jour commençant à 00h00. De façon générale, il n'est pas pénalisé.


Organisation du tournoi


Le tournoi se déroule en deux temps. La première phase, dite de qualification, se déroule en 6 rondes (6 matches). Les quatre premiers groupes au classement sont qualifiées pour la seconde phase, les finales : les deux premiers s'affrontent lors de la grande finale, les deux seconds lors de la petite finale.


Les matches opposent deux équipes de 4 joueurs. Une victoire donne 3 points suisses, une défaite 0. Le détail est expliqué sur un sujet dédié. Les horaires sont décidés en fonction des disponibilités des deux équipes (voir le sujet dédié).

Règles d'appariement. Chaque dimanche soir, un tirage au sort est effectué de façon à ce que les équipes ayant un nombre de points suisses identique s'affrontent au cours de la semaine. Deux matches ont lieu par semaine, sur la base des résultats des équipes lors des rondes précédentes. Deux équipes du même groupe ou deux équipes s'étant déjà rencontrées ne peuvent s'affronter. L'appariement se fait de haut en bas du classement (les équipes ayant le plus grand nombre de victoires sont appariées, et ainsi de suite, si bien qu'en cas de nombre impair d'équipes au même nombre de points suisses, une équipe est appariée à une autre au nombre de victoires inférieur).

Les finales se déroulent sur une semaine (au mieux). La meilleure équipe de chaque groupe affronte la meilleure équipe du groupe adverse. 
En cas d'égalité dans la grande finale en nombre de victoires, chaque équipe affronte l'équipe adverse qu'elle n'a pas affronté. 
En cas d'égalité d'égalité persistante en nombre de victoires à l'échelle du groupe, chaque groupe choisit 4 classes sur les 8 inscrites, dont 1 pilier et 1 érodeur (et pas plus), afin que se joue un match de départage, sur la même map. Les équipes constituées sont données à l'arbitre au même moment.

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