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 Composition des équipes et remplacements

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Chiron-Alekto
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MessageSujet: Composition des équipes et remplacements   Dim 6 Sep - 18:14

Titre I : Composition des équipes et remplacements


Les inscriptions sont ouvertes à tous les serveur. Aucun niveau minimal n’est requis pour s’inscrire, même si les participants doivent savoir que la majorité des joueurs seront de niveau 200 et relativement optimisés.


Composition des équipes :

Les équipes, composées de 4 joueurs, ne peuvent comprendre deux des classes suivantes, dites « classes piliers » : Eniripsa, Sacrieur, Osamodas, Xelor.
Aucune autre combinaison de classes de personnages n’est interdite, mais chaque équipe doit contenir au moins une classe pillier.
L’utilisation des deux mêmes classes dans une même équipe est interdite.


Inscription des groupes :

Deux équipes (au minimum) sont requises pour inscrire un groupe, même si, en vertu des règles de décompte des points pour chaque groupe, seuls les groupes comprenant quatre équipes gardent une chance d'être qualifiés.

Un groupe de quatre équipes (nombre maximal d’équipes à inscrire) doit contenir les 16 classes du jeu.

Un groupe doit au minimum contenir 11 personnes issues de la même alliance à l'inscription.
Un groupe non associé à une alliance peut toutefois être constitué, mais ne devra pas comprendre plus de cinq personnes membres d’une alliance participante. Une « alliance participante » est une alliance ayant inscrit un groupe (comprenant 11 joueurs au minimum de la même alliance) au tournoi.

La composition des équipes devra avoir été donnée avant la fin des inscriptions au plus tard.


Remplacements :

Un remplacement ne peut être que classe pour classe. Il ne donne lieu à aucune sanction si une personne de l’alliance du groupe est utilisée. Il ne donne lieu à aucune sanction si un groupe sans alliance utilise une personne non membre d’une alliance participante.

Le remplaçant ne doit pas être titulaire d’une autre équipe d'un autre groupe.
Le groupe d’alliance peut utiliser n’importe quel joueur de l’alliance pour remplacer un titulaire absent. Le groupe sans alliance peut utiliser n’importe quel joueur non membre d’une alliance participante pour remplacer un joueur absent. Il peut utiliser le membre d'une alliance participante tant qu'il ne dépasse pas la limite énoncée plus haut.

Un remplacement définitif peut être effectué pendant le tournoi tant que le nombre minimal de personnes issues de la même alliance est respecté, ou, pour les groupes sans alliance, tant que le nombre maximal de membres d'une alliance participante dans le groupe n'est pas dépassé.

Le remplaçant peut ne pas être issu de l’alliance. Chaque équipe a un « joker », soit une possibilité d’utiliser un tel remplaçant sans sanction. En cas de second remplacement de ce type, elle se voit attribuer une sanction de 20 points goultarminator. Un troisième remplacement de ce type est impossible, et entraîne donc le forfait de l’équipe sur la ronde.
Le joker réapparaît automatiquement pour chaque équipe lors des phases finales, mais n'est utilisable qu'une seule fois sur toute leur durée, match de départage compris.


Multicompte :

Le multicompte est autorisé, sous les conditions suivantes :

- Il doit toujours y avoir deux personnes au minimum derrière les quatre classes d’une équipe, y compris lors du match de départage ;
- Le multicompte ne peut concerner plus de trois classes à l’échelle du groupe à chaque ronde, y compris en cas de remplacements, sauf exception (voir infra) ;
- Exceptionnellement, le multicompte peut concerner quatre classes à l'échelle du groupe. Si ce joker est utilisé, il n'est plus accessible lors des deux rondes suivantes. Le joker réapparaît automatiquement pour les phases finales, et n'est alors utilisable qu'une fois ;
- Une personne titulaire d’une équipe peut utiliser le compte d’une personne d’une autre équipe, tant que cette équipe est dans le même groupe ;
- Le multicompte doit être signalé à l’inscription.

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