La Feuille Verte
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Chiron-Alekto
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MessageSujet: Organisation du Tournoi   Dim 6 Sep - 17:55

Principes généraux


Le règlement qui est détaillé dans cette rubrique s’inspire du Goultarminator organisé chaque année par Ankama. Il a été élaboré avec la participation active des membres de La Feuille Verte, et notamment Le-Yopti, tout en prenant en compte les conseils formulés dans la section Goultard du forum officiel. Je remercie chacun pour l'aide apportée !


Toute inscription au tournoi signifie que le règlement a été accepté dans sa totalité

Une lecture extrêmement attentive de celui-ci est nécessaire pour ne pas passer à côté de détails clés qui pourraient vous priver de la victoire (les règles sur les boucliers, le système de remplacement, les règles de qualification, etc.).

Je rappelle que le tournoi sanctionne les comportements non fair-play. Il est clair que la contestation de décisions qui appliquent le règlement ou les revendications insistantes démontrant une méconnaissance des lignes qui suivent ne pourront qu’être rapportées par les arbitres à la direction du tournoi.

Il est dans l’intérêt de tous de respecter ce règlement, pour l’ambiance et pour le bon déroulement de la compétition !

Lisez le donc avec la plus grande attention, il n’y a rien de compliqué, vous devriez vous y retrouver ! Nous sommes le cas échéant disponibles pour répondre à toutes vos questions.



Règles générales relatives à l’inscription

Le tournoi suit de façon très proche l’organisation et le règlement du Goultarminator.

Un groupe est un ensemble de plusieurs équipes. Une équipe est constituée de quatre joueurs, avec une classe pilier et jamais deux fois la même classe.

Des groupes d’équipes de 4 sont constitués (4 équipes au maximum). Chaque équipe doit comprendre une et une seule classe pilier. Les classes piliers sont l’eniripsa, l’osamodas, le xelor et le sacrieur. Un groupe ne peut contenir deux fois la même classe.

Il est possible de n’inscrire que deux ou trois équipes. Le nombre d’équipes inscrites est idéalement de quatre. Toutefois, un groupe qui n’inscrira que deux équipes n’aura presque aucune chance de se qualifier, dans la mesure où la qualification est fonction du nombre de victoires total obtenu par l'ensemble des équipes du groupe (voir plus bas).

Il sera possible de remplacer un joueur absent, sans pénalité, en utilisant un joueur, de la même classe, membre de l’alliance du groupe. Le multicompte pourra de même être utilisé sous certaines conditions (voir la partie du règlement dédiée à ce sujet). Des joueurs sans alliance pourront participer au tournoi, soit en constituant un groupe ne comprenant pas plus de 5 joueurs membres d’une alliance participante, soit en intégrant le groupe d’une alliance (dans la limite de 5 joueurs hors alliance par groupe).

Des petites alliances peuvent s’associer pour créer un groupe et utiliser les joueurs des alliances associées pour effectuer un remplacement ; le nombre total de membres obtenu par l’association de ces petites alliances ne pourra excéder 1200 personnes lors de la dernière semaine des inscriptions.


Règles générales relatives à l’organisation du tournoi

Les matches opposent deux équipes de 4 joueurs.

Le tournoi débute par une phase de qualification.

La phase de qualification est composée de 5 à 6 rondes, selon le nombre de groupes inscrits. Une map est affectée, avant le début du tournoi, à tous les matches de la même ronde. Une ronde dure une semaine : chaque match doit se jouer dans cet intervalle, selon les disponibilités des membres de chaque équipe. Une victoire donne 3 points suisses, un match nul, un point (dans le cas où les deux équipes sont absentes ou incomplètes) et une défaite aucun point.

Les rencontres sont déterminées à chaque ronde conformément à la méthode qui prévaut au goultarminator.

Spoiler:
 


Qualification pour les phases finales : un groupe est qualifié pour les phases finales s'il termine au minimum 4e du classement des groupes. Le nombre de points suisses d'un groupe s'obtient en additionnant les points suisses obtenus par toutes les équipes du groupe. En cas d'égalité entre deux groupes, le groupe dont les équipes auront obtenu le plus grand nombre de points goultarminator (PG) passe en tête. En cas d'égalité persistante, le pourcentage de victoire des adversaires de groupe (PVAG) est utilisé pour départager les groupes. En cas de nouvelle égalité, les groupes sont départagés en confrontant de la même façon la première équipe de chacun d'eux.

Le tournoi s’achève par les phases finales.

Organisation. Celles-ci comprennent les demi-finales, la petite finale et la grande finale. En demi-finale, les équipes du premier groupe affrontent celles du quatrième groupe en nombre de points, et ainsi de suite.

Appariements. Lors des phases finales, la première équipe d'un groupe (dans l'ordre : en nombre de points, de PG et de PVAG)  affronte la première équipe du groupe auquel il est affecté, la seconde affronte la deuxième, et ainsi de suite.

Qualification. Le groupe qui aura obtenu le plus de victoires lors de la rencontre est qualifié pour la phase suivante. En cas d'égalité, un match de départage a lieu. Le groupe dont l'équipe en sort vainqueur est qualifié.

Match de départage. Les deux groupes déterminent en début de semaine leurs deux équipes. Une équipe doit contenir un et un seul pilier. La constitution des équipes se fait selon le système du goultarminator de "pick and ban" (voir infra). Le résultat ne sert qu'à départager les deux groupes, et n'ajoute pas de points suisses au groupe qui en sort victorieux. L'équipe de 4 personnages doit contenir au moins deux joueurs.

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