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 Les tournois sur Goultard : bilan.

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Chiron-Alekto
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MessageSujet: Les tournois sur Goultard : bilan.   Mar 9 Déc - 1:01

Rappel du premier message :

Ave !

Hier soir s’est achevée la sixième édition du Tournoi Feuillu. Ce fut un tournoi serré jusqu’au bout, seule la finale ayant permis de départager les derniers groupes en course. Toutes mes félicitations à SLIP qui a finalement triomphé dans cette compétition, grâce à la victoire de SLIP A en finale contre Entasis 2 A ! Entasis A fini à la troisième place, à l’instar d’Entasis 1.

Je remercie de même chaque équipe qui a voté pour l'élection du meilleur pvpiste du tournoi par classe. Vous trouverez les résultats ci-dessous :



Ce fut aussi le sixième et dernier tournoi qui m’aura eu à la tête de son organisation. Cet événement régulier (trois tournois par an) a été profondément remanié au cours du temps, dans une volonté de prendre en compte les avis de ses partisans. Il n’y a donc pas de raison que les prochains tournois ne s’inspirent pas des réussites et des limites de ce tournoi, et, plus largement, des cinq qui l’ont précédé !

Ce topic vise donc à dresser un bilan des tournois de pvp multi (à partir de trois participants par équipe) sur Goultard depuis que je les organise. Vous m'excuserez par avance pour la longueur de ce post : je vais essayer d'être clair.





Ces difficultés sont bien connues, et sont inhérentes à tout tournoi organisé sur Dofus.

L'IRL prime sur l'IG, ce qui implique qu'un forfait est vite arrivé, en l'absence d'un système de remplacements performant et d'une planification des horaires tenant compte des disponibilités de chacun. En outre, l'équilibre reste à trouver entre compétition et amusement, certains ayant tendance à prendre trop à coeur les règles et contestant sans relâche l'application du règlement, pour grappiller ici un point goultarminator, là bas une pénalité pour les adversaires. Enfin, si un règlement simple facilite sa compréhension et son application, équilibrer les rencontres implique de le complexifier toujours davantage, prenant en compte tous les cas particuliers : son élaboration constitue donc un enjeu crucial pour le bon déroulé du tournoi.

Les problèmes rencontrés au cours des tournois proviennent de ces difficultés structurelles.

Le premier tournoi a ainsi connu des difficultés en raison d'une trop faible réflexion en amont sur les associations de classe à autoriser, tandis que le nombre trop important de maps avait conduit à sélectionner des maps moins équilibrées. Le troisième tournoi, premier à se faire sur un mode 4v4, a buté sur un nombre conséquent de forfaits, et un système de remplacement mal compris par certaines équipes et contesté. Le quatrième (3v3) a vu émerger quelques tensions en raison du comportements d'une ou deux équipes avides de compétition plus que d'amusement.

Pour faire face à ces difficultés, le tournoi a considérablement évolué, tout en bénéficiant des innovations introduites par Ankama.

Nous pouvons d'ores et déjà remercier Ankama d'avoir mis à disposition les maps du Goultarminator, qui réglant par la même les problèmes rencontrés à chaque tournoi sur la définition d'une map équilibrée. La mise en place des alliances a de même largement facilité l'organisation de ce genre d'événements, en rendant plus aisée la communication et la réunion de nombreuses équipes.

D'importantes avancées sont surtout intervenues en matière d'organisation. L'accroissement continu du nombre d'organisateurs a permis de faciliter le choix des heures des rencontres, en facilitant le recueil des disponibilités des équipes. Il a permis de limiter considérablement le nombre de forfaits (11 sur 76 matches pour le dernier tournoi, soit moins de 15%). Le système de remplacement s'est avéré crucial dans cette réussite, couplant de larges possibilités pour remplacer un absent avec des règles simples (classe pour classe, même alliance). Il est très certainement à conserver pour le prochain tournoi !




Plus spécifiquement, ce tournoi tranche avec les précédents, puisqu'il a fait l'objet d'un remaniement complet. Un système de rondes a remplacé le traditionnel système de poules ; les groupes de quatre équipes ont été au centre des affrontements ; une durée de deux mois a été la règle.

Je l'ai dit plus haut, le système de remplacement est efficace : les forfaits ont été rares en phase de poule, et ont pour origine des équipes démotivées plus que des joueurs absents par oubli.

Les avantages d'un système de ronde mêlé au classement et à la qualification par groupe sont plus discutables. S'ils permettent d'équilibrer considérablement chaque rencontre, donnant un rôle à chaque équipe, ils n'empêchent pas la démotivation des équipes de bas de tableau et ne peuvent aller qu'avec une durée assez longue de compétition. En effet, les matches ont été concentrés le dimanche soir (40% des rencontres environ) du fait des disponibilités des équipes. Une ronde ne pouvait dès lors pas être d'une durée inférieure à une semaine. Le tirage au sort du match de la ronde suivante étant fonction du résultat de la ronde précédente, il n'était dès lors pas possible d'avancer plus vite.
Pourtant, ce système a permis d'accroître le nombre de matches pour chaque équipe par rapport au système de poules, et de les équilibrer (une équipe ayant deux défaites tombant... contre une équipe ayant deux défaites). Il permet surtout, puisque les équipes sont à élaborées à l'échelle d'un groupe, de diversifier les équipes proposées, même si la traditionnelle iop/enu/panda est revenue très souvent !

D'autres solutions sont possibles, mais chacune a ses inconvénients. A l'image du tournoi de Bowisse, il serait ainsi envisageable d'attribuer à chaque classe un certain nombre de points et de poser à chaque équipe un nombre maximal de points, de façon à équilibrer les équipes en matière de classes associées tout en forçant à leur diversification. Sauf qu'un système aussi simple ne peut que difficilement éviter certaines compositions cheatées et que l'on s'éloigne tout de même du format Goultarminator, qui suppose d'être capable de motiver toutes les équipes du groupe et de gagner avec des compositions de second ordre.

Si l'on veut préparer le Goultarminator, il me semble que le système du Tournoi VI est le plus adapté, car c'est bien le seul qui oblige les participants à proposer des compositions de second ordre et à essayer de rapporter tout de même des points avec elles. Ce format force à raisonner à l'échelle du groupe, et permet de prévoir les recettes managériales et collectives à même de faire réussir toutes les équipes. Nous l'avons bien vu sur ce tournoi, un des enseignements très clair est qu'il est difficile de motiver jusqu'au bout la "quatrième équipe" : il nous faut donc réfléchir jusqu'au prochain tournoi aux moyens pour y parvenir.

Il faut dès lors faire le choix entre les divers avantages et inconvénients. Si l'on trouve que la longueur est un trop gros problème, il faut changer de formule. Mais si l'on pense que la diversité des équipes et des confrontations est cruciale pour permettre une bonne préparation au goultarminator, alors il faut garder cette formule, qui est exigeante lorsqu'il s'agit de réunir beaucoup d'équipes.

Même si les joueurs sélectionnés pour 2015 n'étaient probablement que minoritairement inscrits dans ce tournoi (disons 30/40% des futurs titulaires), ce tournoi a donc eu valeur de test. Il est à reproduire, tant il facilite l'acquisition de certains automatismes indispensables pour les tournois de type goultarminator (préparation des rencontres, problèmes de management des équipes, etc.).




Je le disais en introduction : il s'agissait très certainement du dernier tournoi que j'organisais. Mais cela ne doit pas empêcher de prendre appui sur l'organisation du Tournoi Feuillu VI et de l'améliorer, pour organiser le tournoi de l'année prochaine ! Quelques pistes de réflexion donc dans les lignes qui vont suivre.

  • 1) Du côté d'Ankama, toutes les innovations sont bonnes à prendre, et en particulier...

Je l'ai déjà dit, l'introduction de la zone Goultarminator a été un grand pas en avant.

D'autres éléments pourraient être introduits.

1) Ainsi, l'organisation des tournois gagnerait en efficacité si un "canal tournoi" ou "événement" était créée, à l'image des canaux de recrutement et de commerce. Il permettrait de lancer un combat sans être rendu muet par un modérateur (... si, si, je vous assure, c'est arrivé !), de faire de la pub pour l'événement et ainsi faire vivre le serveur. Il faciliterait pendant les matches la communication avec les équipes (lancement du combat, respect des règles, modération...).

2) Nous entrons ensuite dans le domaine de l'incertitude technique : dans la mesure où les bonbons sont interdits au Goultarminator, il serait intéressant que ceux-ci ne puissent avoir d'effet dans la zone Goultarminator. J'ignore néanmoins si cela est techniquement faisable pour les développeurs. Cela faciliterait en tout cas grandement l'application du règlement, même s'il s'agit là d'un point secondaire.

3) Enfin, un problème rédhibitoire provient de la modération du canal spectateur. Il est toujours désagréable de voir un joueur obscurcir l'ambiance sur un canal de combat, mais les organisateurs sont démunis face à ce risque (si ce n'est par l'utilisation de l'outil "ignorer pour la session"). Il parait néanmoins difficile d'octroyer pour une durée limitée et sur une zone définie des droits de modération à un organisateur d'événement, mais il l'est tout autant de contacter un MJ tous les soirs de tournoi... Equation insoluble.

4) Quid, enfin, de la création d'un nouveau type de défi qui faciliterait le lancement des combats ? Le lancement d'un combat PVM ou d'une agression PVP donne lieu à un compte à rebours,au-delà duquel il n'est plus possible de se mouvoir. L'introduction d'un tel compte à rebours dans la zone goultarminator serait dès lors un grand progrès pour l'organisation du lancement des rencontres et éviterait de devoir contrôler les initiatives etc.

5) De façon générale, pour faciliter la préparation au goultarminator et permettre l'organisation de tournois en amont, la communication plus précoce des classes piliers et de la classe doublon retenues serait bénéfique. Au-delà des tournois, cela permettrait d'éviter des surprises sur les représentants de chaque serveur sur les classes concernées par le doublon ! Cette particularité du Goultarminator est néanmoins amenée à disparaître, avec l'introduction des Eliatropes, même s'il parait peu probable que le Goultarminator 2015 prévoie leur participation, étant donné la jeunesse de la classe.

  • 2) Du côté des "Feuillus", quelques pistes d'amélioration :

Il faut tout faire pour éviter les tensions !

Il faut donc continuer à bien réfléchir sur le règlement, et ce de façon collégiale, en associant des spécialistes du pvp multi : cette phase est absolument cruciale.
Il faut de même préserver ce système de remplacement.

Parce qu'il n'y a parfois pas d'autres solutions, il faut malheureusement aussi interdire de tournoi certains éléments perturbateurs, qui ne comprennent pas que le Tournoi est avant tout un jeu, une distraction, plus qu'une compétition à couteaux tirés. A cet égard, je tiens à remercier chaleureusement Oovaleur-xx alias El-Cansativo pour m'avoir pourri les 3/4 du tournoi et avoir occupé le Ministère de la Contestation permanente. Je crois que sur toutes les réclamations qui me sont parvenues, 90 % venaient de son équipe, à savoir SLIP A, qui ne peut pourtant reprocher l'organisation de l'avoir désavantagée, étant donnée qu'elle a gagné le tournoi. Changer les arbitres, se plier en quatre parce que Son Altesse s'était inscrite à un tournoi sur un autre serveur, refus régulier de procéder à des remplacements... Il est en tout cas certain que cette personne ne sera plus acceptée à un tournoi organisé par Entasis ou La Feuille Verte.

Enfin, il conviendra de trancher la question relative à la longueur du tournoi (cf. supra).

Une question résiDUELle (spéciale dédicace à Yopti qui ne lira pas ce message (a) ) concerne enfin les récompenses à octroyer aux équipes victorieuses. Le choix a été fait pour ce tournoi de ne pas en proposer, afin de ne pas aiguiser davantage cet esprit de compétition, sans que cela ne se ressente sur le nombre d'équipes inscrites. Certains serveurs proposent pourtant un fonctionnement par cagnotte, donc il peut être utile de s'inspirer !



Pavé ! Ceux qui ne t'ont pas lu te saluent !

C'était un peu long (un peu (a) ), toutes mes excuses, mais il y avait beaucoup de choses à dire ! Je tiens en tout cas pour conclure à remercier toute l'équipe des organisateurs du tournoi, sans qui cet événement n'auraient pas eu lieu, et tout particulièrement Asog, Kiz-ard, Le-Yopti, Heimdallr (il leur appartiendra de prendre la relève !), Tosslo et Feec-night (pour leur disponibilité sur l'arbitrage), Uniique-Vito alias Just-Blue (pour avoir tant bien que mal essayé de motiver KCDQ à participer à ce tournoi), Drunken-Sailor (pour avoir réalisé le même travail, dans TART) ou encore Ablaxus (notamment pour être un des seuls à communiquer spontanément sur le forum LFV les changements de disponibilités affectant hebdomadairement son équipe). Merci aussi à toutes les équipes de ce tournoi, dont l'ambiance a globalement (hors le cas cité ci-dessus) était très bonne : c'est aussi grâce à elles !

Merci encore, et à la prochaine !

Chironesquement,

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MessageSujet: Re: Les tournois sur Goultard : bilan.   Jeu 18 Déc - 9:51

Il y a plusieurs éléments qui permettent d'apprécier la "qualité" du tirage au sort, c'est à dire sa propension à ne désavantager personne, et en premier lieu, le PVA. Plus le Pourcentage de Victoires des Adversaires est élevé, plus le tirage a été difficile.
A l'issue des poules, on avait les pva suivant : 52.8% pour TSN, 52.7% pour SLIP, 51.3% pour Entasis, 47.3% pour TART, 43.7% pour KCDQ, 43.3% pour Entasis 2. TSN avait donc en effet eu le tirage le plus difficile, mais d'assez peu, avec moins de deux points de pourcentage d'écart avec les deux groupes qui suivent.

Des tirages au sort difficiles s'expliquent bien souvent par les bons résultats des équipes sur les premières rondes. C'est ainsi tout particulièrement le cas pour TSN, qui a été sur la plupart des rondes dans les 3 premiers groupes, d'où son PVA plus élevé.

Outre ces indicateurs, quand bien même l'organisation du tournoi souhaiterait avantager ses équipes qu'elle n'y parviendrait qu'avec les plus grandes difficultés. Mis à part le tirage au sort de la première ronde (où l'on ne peut pas dire que mon groupe ait été avantagé, avec l'équipe qui a gagné le tournoi et une équipe quart de finaliste en guise d'adversaires sur les 4 matches joués), il y a ainsi peu de marges de manoeuvre, puisque l'on doit affronter des adversaires au même nombre de points que soi.

Un tirage au sort public ne résoudrait le problème (si tant est qu'il existe) que si l'on voyait l'organisateur tirer au sort : rien ne l'empêche en réalité, sur skype, de choisir les équipes qui s'affronteront.

En d'autres termes, je crois qu'il y aura toujours des contestations sur ces tournois (puisque l'on ne peut pas "filmer" le tirage au sort comme IRL), et ce tout simplement parce que le hasard avantage certains et en désavantage d'autres. Ce tournoi en est l'illustration (quoique jusqu'à présent, personne ne s'était plaint du tirage :p), dans la mesure où "le groupe de l'organisateur" a longtemps eu le PVA le plus élevé de tous les groupes, alors que KCDQ, alliance que je ne porte pas tant que ça dans mon coeur (*tousse*), a eu un des tirages les plus faciles de la compétition.

Sur les maps, je considère en revanche que c'est totalement incontestable puisqu'elles sont choisies avant le début du tournoi pour chaque ronde, donc sans connaître le résultat des divers tirages au sort. On peut dire que certaines maps n'auraient pas du faire partie de celles tirées au sort, car moins équilibrées, mais on ne peut donc pas contester l'impartialité du tirage au sort.

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