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 Principes généraux

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Chiron-Alekto
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MessageSujet: Principes généraux   Sam 6 Sep - 14:53

Principes généraux


Le règlement qui est détaillé dans cette rubrique s’inspire du Goultarminator organisé chaque année par Ankama. Il a été élaboré avec la participation active de Angedusoir, Asog, Fuitudestos, Heimdallr, Jey-nee, Kiz-ard, Le-Yopti, Mentalist et The-Legions. Je les remercie vivement pour leur aide et pour leur investissement dans la suite du tournoi !


Toute inscription au tournoi signifie que le règlement a été accepté dans sa totalité

Une lecture extrêmement attentive de celui-ci est nécessaire pour ne pas passer à côté de détails clés qui pourraient vous priver de la victoire (les règles sur les boucliers et les bonbons, le système de remplacement, les règles de qualification, etc.).

Je rappelle que le tournoi sanctionne les comportements non fair-play. Il est clair que la contestation de décisions qui appliquent le règlement ou les revendications insistantes démontrant une méconnaissance des lignes qui suivent ne pourront qu’être rapportées par les arbitres à la direction du tournoi.

Il est dans l’intérêt de tous de respecter ce règlement, pour l’ambiance et pour le bon déroulement de la compétition !

Lisez le donc avec la plus grande attention, il n’y a rien de compliqué, vous devriez vous y retrouver ! Nous sommes le cas échéant disponibles pour répondre à toutes vos questions.



Règles générales relatives à l’inscription

Le tournoi suit de façon très proche l’organisation et le règlement du Goultarminator.

Un groupe est un ensemble de plusieurs équipes. Une équipe est constituée de quatre joueurs, avec une classe pilier et jamais deux fois la même classe.

Des groupes d’équipes de 4 sont constitués (4 équipes au maximum). Chaque équipe doit comprendre une, et une seule (par définition), classe pilier. Les classes piliers sont l’eniripsa, l’osamodas, le xelor et le sacrieur. Un groupe ne peut contenir deux fois la même classe, à l’exception du sram, qui est la classe doublon du tournoi.

Il est possible de n’inscrire qu’une seule équipe. Le nombre d’équipes inscrites est idéalement de quatre. Un groupe qui n’inscrira qu’une seule équipe n’aura presque aucune chance de se qualifier, dans la mesure où la qualification est fonction du nombre de points total obtenu par chacune des équipes du groupe (voir plus bas).

Il sera possible de remplacer un joueur absent, sans pénalité, en utilisant un joueur, de la même classe, membre de l’alliance du groupe. Le multicompte pourra de même être utilisé sous certaines conditions (voir la partie du règlement dédiée à ce sujet). Des joueurs sans alliance pourront participer au tournoi, soit en constituant un groupe ne comprenant pas plus de 4 joueurs membres d’une alliance participante, soit en intégrant le groupe d’une alliance (dans la limite de 4 joueurs hors alliance par groupe).

Des petites alliances peuvent s’associer pour créer un groupe et utiliser les joueurs des alliances associées pour effectuer un remplacement ; le nombre total de membres obtenu par l’association de ces petites alliances ne pourra excéder 1200 personnes lors de la dernière semaine des inscriptions.


Règles générales relatives à l’organisation du tournoi

Les matches opposent deux équipes de 4 joueurs.

Le tournoi débute par une phase de qualification.

La phase de qualification est composée de 5 à 7 rondes, selon le nombre de groupes inscrits. Une map est affectée, avant le début du tournoi, à tous les matches de la même ronde. Une ronde dure une semaine : chaque match doit se jouer dans cet intervalle. Une victoire donne 3 points, un match nul un point et une défaite aucun point. En cas d’égalité, les groupes et les équipes sont départagées par les points goultarminator (voir le sujet dédié).

Mis à part le tirage au sort qui décide des rencontres pour la première ronde, chaque équipe affronte ensuite celle qui est la plus proche d’elle en points suisses (en cas d'égalité, un tirage au sort est effectué pour départager ; une victoire génère 3 points suisse, un nul en génère un, et une défaite aucun).

Une équipe est qualifiée si elle termine dans les meilleurs groupes, qui sont les groupes qui obtiennent un maximum de points. Les points d’un groupe sont obtenus en additionnant les points obtenus par chacune de leurs équipes. Le nombre de groupes qualifiés pour la phase suivante sera de 3 ou 4, selon le nombre d’inscrits.

Le tournoi s’achève par les phases finales.

Les équipes du meilleur groupe affrontent celles du dernier groupe qualifié, et ainsi de suite. Les équipes d’un même groupe ne pourront se rencontrer avant les demies-finales.

L’équipe victorieuse est celle qui remporte le tournoi. Le groupe victorieux est celui qui totalise le plus de points à la fin du tournoi, en additionnant les points obtenus par chacune de ses équipes

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